寫關於爐石

January 26, 2018 by Abby the Boy

前言

這裡會有我寫過有關爐石的大部分材料。
通常寫起這些東西來,多半是棄坑的前奏。

Beta Card

傑爾賓·梅卡托克金卡鎮場

有哪些小技巧可以快速提高遊戲水平?

由封測玩到現在。有很多小技巧都是靠看選手重播學到的,有些是自己總結的。

以下是主要概念:

  • 如果一直卡在某個級數,一定是某個概念出現了誤解
  • 爐石不是個費用最優化的遊戲,不要為了耗光費用而把牌盡出
  • 就算是打競技場,也一定要記住和了解自己的套牌,不然勝負手無從談起
  • 了解當前環境,從對方職業和頭兩張牌猜出整個組合。
  • 了解組合後訂立反制方針,面對快攻不可吝嗇,面對成長型不可拖拉。
  • 適當地加入反剋制的牌,比如任務戰可以加入秘密吞噬者反制本來無法應付的任務冰法。
  • 環境了解>節奏控制(不是那個節奏和那個控制)>出牌技巧
  • 常見的職業牌一定要保持警剔

以下是對勝率影響不大的小概念:

  • 由對方留牌回數猜出牌的種類
  • 對秘密的種類和常見度一定要清晰,比如說氣化(Vaporize)幾乎沒人下,但發現出來的就說不準

接下來說是小技巧了:

  • 小怪放中間可以防背叛/隕石
  • 場中的大小怪比例要盡量均勻,這樣不會被單解或AOE 一氣做成劣勢
  • 只要你的戰術重心是能上傳說的話,就不要經常轉牌組,慢慢觀察和優化才是皇道
  • 小心聚類錯覺,任何解釋不了的都只是兩個可能: 還沒想透 / 運氣
  • 手牌週轉甚少的是在儲大組合,甚至回殺組合,法牧賊居多,可以積極舖場,上大怪,逼使對手交牌

暴雪為甚麼要設置「抱歉」這個對话?

為甚麼"抱歉"會是明顯嘲諷呢?

我覺得是很溫柔的安慰啊。明明發生了低概率的事而輸,很難過的時候,對方的這句說話令我舒服多了。

爐石傳說和遊戲王哪個更需要技巧?

召喚生物戰鬥的卡牌遊戲暫時只有兩類:

  • magic 系
  • 遊戲王系

我對magic 的定義是: 出牌要消費某種消費品: 像magic 的地、DM 的消費、爐石的法力水晶,pokemon 的能量等等

DM 作為wizard 的新產品,理念比magic 先進,以同色卡的轉化作為成長消費。

但遊戲王則沒有明顯的消費品,我認為這個框架令遊戲王成為最偉大的卡牌遊戲,但也因此出現過多的例外情況令新手難以入門。

而爐石不單無需儲蓄,只靠自然成長,更是把tcg 的所有回合內互動去除。可以算是最簡單的tcg 了。也很適合作推廣用途。不用再讓人考慮時點問題,十分爽快。在這角度看算是magic 的簡單版。

爐石傳說為什麼選擇退環境,而不選擇推出新職業新人物或者修改卡牌來維持平衡?

這個問題很有深度,然而卻出現太多"想當然"的粗暴答案。我不打算在此表述和反駁。

說到退環境這一個詞,必然知道萬智牌,萬智牌要退環境是因為甚麼呢,因為新卡和舊卡組合起來強度過高,高到出現一回殺,高機率首回殺,或者不死無限資源無法制止的條件勝利等等令遊戲不能進行下去的地步。

而如果一直考慮以前的卡片,又會引致創新度不高,像爐石發展至今,已經幾乎把手下交換的各個方式試過一次了。其中454vs554和351vs352 一直被玩家取笑至今,這種戰術化的組牌思維在以前的TCG中完全沒有見過,一方面當然是玩家群廣闊了,平均水平不高,所以容易不加思索地取笑,另一方面也完全反映了爐石的對戰中缺少戰略考慮。

而其實,只要是萬智系TCG:
即是:
1.唯一的主要費用,比如說MAGIC 的地,DM 的法術值,爐石的法力水晶,POKEMON 的能量,基本上這是必要消費也是極主要消費方式,而增加曲線也基本上是每回合加一。

  1. 手下以攻擊力和血量作為資質的TCG。包括MTG,爐石,Duel Master,這三種遊戲幾乎如出一撤,而且資質都是以1-12為主(這真是出奇地巧合)。說起來Pokemon TCG也是很類似的。只是DM後面會加3個零,PM後面會加一個零。

還有TAP 機制等比較細小的地方就不說了,爐石如果加個 本回合從未攻擊 的條件、以及以回復生命或其他動作取代攻擊的選擇,在日後還是很有可能的。

那麼提出解決的方法了。

MTG:Rotation
萬智可說是退代數的鼻祖,原因是某代中想到很好玩的combo,但和原代數衝突。

DM: 強化新卡
如果說世界上有一種卡片遊戲最無恥,就必然是DM 無異了。它就很簡單地3費3000,下代就有條件地3費3500,然後就無條件地3費3500,如此類推,現在很普遍都可以3費5000了。就是很明顯地以強度退環境。

Pokemon TCG: Rotation
舊版本的也是被退了。

爐石: Rotation
當然也一樣了

那麼問題出在甚麼地方呢? 是不是所有的集換式片牌遊戲都要退環境呢?

當然不是了,我們很容易會想到遊戲王(Yu-Gi-Oh)。
遊戲王是不退環境的,同一個代數下,有接近9000張可以同一時間使用的卡片,當然裡面有很多價值很低的廢卡。但就數量而言還是很多的,而且就遊戲發展來說,還是沒有把對戰場地的潛力完全挖掘出來。

問題出於兩點:

  1. 萬智系
    萬智系的遊戲明顯地把遊戲分割為前中後期,而每人在前期都必然經過手下交換的過程,這個過程對手下資質要求很高。而固有的雪球效果和硬化的1至10費也是令整個對戰空間收縮了很多。
  2. 回合時限
    這是爐石中遊戲深度難以深挖的很重要原因,相較於爐石中一眼就可以理解的動作效果,遊戲王中一個連鎖就要讀上千字的條件,明顯地不能在這講求速度感的網絡遊戲中進行,在網上對戰的人明顯也是比較小眾了。

我是說了深度問題,那麼退環境的問題呢?

1.商業考慮

如果要加大新鮮感,就不得不利用場地,但收縮了的對戰場地就意味著對戰的同質性很高,創新所引起的失衡感就會更大,而其實只要加大對戰彈性,玩家是不會那麼在意是352 還是351的,反正就是一張高攻低防的怪物,現在爐石的技術性在於要猜測可能的高價值解,比起下351是會考慮到被術士的coil 解掉,而這其實對玩家來說滿足感很小,因為大部分場合是無法印證猜對的。

我想大部分人都理解,351和352的差別真的很大,但352也沒有超模,更沒有人要下兩枚351和兩枚352。不改良體質而只是不斷地削弱經典通用卡的能力,幾乎可以確定只是商業考慮。

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2.回合時限

就算很多有效果的卡的價值都不高,但對新手來說,基本上每張卡的效果都要讀一次,如果卡池深度很大,那麼對新手來說就有一個很不平滑的遊戲過程了。一個代數中記100張卡還可以(現在爐石中大約是60-140),但1000張卡就是十分累的事了。那麼10000張卡....可能玩到大部分普通玩家退遊戲都沒有到平順的地步。

這導致出現爐石的獨有的環境和退環境 : 就是對卡值的依賴
大家有沒有想過為甚麼都要下砰砰,因為卡值高嗎? 卡值高就會贏嗎? 很抱歉,在爐石中就是會,想想佛祖騎。對卡值的依賴度高到像爐石這個地步還是有如此人氣的遊戲還是前無古人。爐石對於卡片組合和連鎖結成的獎勵實在太小。因為單卡素質是最省時間判斷的。
在Whisper of Old Gods 在結成古神的大絶前還是毫不為卡片體質妥協。

我想只有兩個可能

  1. 這遊戲機制還是未成熟,無法平衡combo 間的強度。因此手下體質還是主要對抗本錢,還無法退居二線。
  2. 暴雪:這個體質就是成為combo 結成的基本體質,以前的卡就是渣。
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